
Das große Buch der Kinderspiele – Klassische und neue Spiele für jede Gelegenheit und jede Altersgruppe
Michael Holtmann
© 2010 WortSpiel-Verlag, Bayreuth
Alle Rechte vorbehalten
Konzept und Texte: Michael Holtmann
Pädagogische Co-Autorin: Heidi Flurschütz-Barth, staatlich anerkannte Erzieherin, Leiterin einer Kindertagesstätte, Mutter von zwei Kindern, mit denen sie die meisten Spiele getestet hat.
Illustrationen: Albert Kokai
Layout und DTP: Verlagsbüro Michael Holtmann
Die Inhalte dieses Titels sind sorgfältig recherchiert und erarbeitet worden. Dennoch kann weder der Autor noch der Verlag für die Angaben in diesem Titel eine Haftung übernehmen.
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ISBN 978-3-932137-18-1
www.wortspiel.de
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Vorwort
Warum ein Buch mit Kinderspielen? Kinder spielen gerne, benötigen aber oft eine Anleitung. Zudem sind viele schöne Spiele und ihre Regeln leider in Vergessenheit geraten. Oft stehen die Kinder da und langweilen sich. Dann ist es gut, wenn die Eltern in solch einer Situation das passende Spiel vorschlagen können.
Neben den Klassikern wie »Stille Post«, »Topfschlagen« und »Teekesselchen« finden sich hier auch viele neue Spiele, bei denen es um soziales Verhalten, Körpergefühl oder Umwelterleben geht – und nicht das Siegen im Vordergrund steht.
Dabei lernen die Kinder im wahrsten Sinne des Wortes »spielend« viele wichtige Fähigkeiten: Körperbeherrschung, Entwicklung eigener Ideen, Aufbau von Selbstvertrauen, Schulung der sinnlichen Wahrnehmung, Förderung der Konzentration, Konfliktlösung – und nicht zuletzt, dass es bestimmte Regeln gibt, an die man sich in der Gemeinschaft halten muss.
Spiele für drinnen und draußen, Geburtstagsspiele, New Games, Spiele ohne Verlierer, bunte Spielideen – dieses Buch bietet eine Fülle von Anregungen für vergnügliche Stunden.
Die Auswahl des passenden Spiels wird erleichtert durch die Angabe der Altersgruppe, der benötigten Materialien sowie der Anzahl der Spieler. Mit den lustigen Illustrationen können auch die Kleinsten ihr Lieblingsspiel selbst auswählen.
Und nun viel Spaß beim Spielen!
Das Wetter ist schlecht – keine Chance, nach draußen zu gehen! Was tun? Hier folgt die Antwort auf solche Fragen: viele schöne Spiele für drinnen.
Die Spiele mit Papier und Stift bieten eine bunte Palette an Malwettbewerben und Kombinationsspielen.
Bei den Kreisspielen gibt es lustige Abzählreime und kleine Kommunikationsspiele wie Stille Post.
Bei den Rate- und Gedächtnisspielen sind die Kombinierer gefordert, ob das Teekesselchen pfeift oder der Koffer gepackt werden muss.
Und im Unterkapitel Tischspiele bekommen die Kinder die verschiedensten Anleitungen, mit wenigen Mitteln ganz spannende Spiele zu veranstalten, vom Angelspiel bis hin zu einem Tischspiel der ganz anderen Art.
Spiele für drinnen: Spiele mit Papier und Stift
Schiffe beladen
Ab 6 Jahren
2 Spieler
Kariertes Papier, Stifte, Buch oder Karton zum Abdecken
Eine sinnvolle Spielfeldgröße sind 10 auf 10 Kästchen. Hier gibt es folgende Schiffe: 1 Vierer, 2 Dreier, 3 Zweier, 4 Einer.
Die waagerechte Leiste enthält die Ziffern von 1–10, die senkrechte die Buchstaben A–J.
Darum geht’s
Bei diesem Spiel geht es darum, möglichst schnell alle Schiffe auf der Gegenseite mit Containern zu beladen. Dabei ist jedes Kästchen ein Containerteil.
Letzte Vorbereitungen
Beide Spieler formatieren nach gemeinsamer Absprache ihr Papier (Größe, Zahlen- und Buchstabenreihe). Je größer das »Meer«, desto länger der Spielspaß.
Nun werden Schiffe eingesetzt. Selbstverständlich darf die Gegenseite die Schiffe nicht sehen. Stellt einen Karton oder ein geöffnetes Buch in die Mitte.
Nun wird beladen
Abwechselnd werden nun mündlich die Schiffe auf der Gegenseite beladen, indem Koordinaten angegeben werden (Beispiel: A2 oder B4 usw.). Antwort: Beladen, nicht beladen oder Schiff voll, wenn das gesamte Schiff beladen ist.
Sieger ist, wer als Erster alle Schiffe der Gegenseite mit Containerteilen gefüllt hat.
Ziemlich heftig: Schiffe versenken
Dieses Spiel hat das gleiche Prinzip, nur dass hier abwechselnd mündlich »gefeuert« wird, indem man die Koordinaten angibt. Antwort: Treffer, kein Treffer oder Treffer versenkt, wenn das gesamte Schiff abgeschossen ist.
Sieger ist, wer als Erster alle Schiffe des Gegners versenkt hat.
Jeder belädt die Schiffe auf der Gegenseite.
X und O
6–9 Jahre
2 Spieler
Papier und Stift
Wer es schafft, drei Symbole in eine Reihe zu setzen, der hat gewonnen.
Linien und Symbole
Die Spieler zeichnen auf ihr Papier jeweils zwei senkrechte und zwei waagerechte Linien in gleichen Abständen. Mit kariertem Papier geht es leichter. Nun wird festgelegt, wer mit X und wer mit O spielt. Abwechselnd werden nun die Symbole in die Felder eingesetzt. Ziel ist es, drei gleiche Symbole in einer Linie zu postieren.
Es geht auch schwerer
Wer das Spiel mit diesen Feldern beherrscht, der kann es steigern.
Nämlich so: Es werden jeweils drei Linien aufs Blatt gezeichnet; dann müssen vier gleiche Symbole in eine Reihe gesetzt werden.
Stadt, Land, Fluss
9–12 Jahre
Mindestens 3 Spieler
Papier und Stift
Zuerst wird ein Buchstabe für die Kategorien ausgewählt.
Die Spieler legen ihr Blatt im Querformat vor sich. Nun einigen sie sich darauf, welche Kategorien gespielt werden sollen. Jeder Mitspieler schreibt dann die verschiedenen Kategorien wie Stadt, Land, Fluss, Tier, Pflanze, Vornamen usw. auf sein Papier.
Bis zum Stopp
Ein Spieler sagt das Alphabet auf, indem er laut mit »A« beginnt und dann lautlos weiterzählt. Ein anderer Spieler sagt »Stopp«. Zum ausgewählten Buchstaben versuchen nun alle Mitspieler einen Begriff pro Kategorie zu finden. Wer zuerst fertig ist, sagt »Halt«. Nun werden Punkte verteilt: für jeden Begriff, den kein anderer hat, 10 Punkte, für alle anderen 5 Punkte, für falsche Begriffe kein Punkt. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger.
Über-Kopf-Malwettbewerb
Alle Altersgruppen
Mindestens 2 Spieler
Papier, Stifte, Unterlage (Buch oder Pappe)
Er malt seine beste Freundin!
Darum geht’s
Jeder Spieler legt sich eine Unterlage auf den Kopf und malt nun nach verschiedenen Vorgaben sein »Überkopfbild«. Vorgaben können zum Beispiel sein: »Malt eure beste Freundin!«, oder: »Wer malt das wildeste Tier?«
Alle schauen
Ein Spielführer oder auch mehrere Kinder aus der Gruppe bewerten anschließend die Bilder. Das kann nach verschiedenen Kriterien erfolgen – ob sie zum Beispiel besonders lustig, originell oder gruselig sind. Viel Spaß beim Malen!
Figurenzeichnen
6–9 Jahre
Mindestens 2 Spieler
Papier und Stift
Ein paar Beispiele für schöne Themen:
»Tiere«, »Blumenwiese«, »Menschen«, »Phantasiefiguren« und vieles mehr …
Ein Spieler zeichnet oben auf ein Blatt Papier den Kopf einer Figur. Dann faltet er das Papier so um, dass nur der Anschluss zum Hals zu sehen ist, und reicht das Papier weiter. Der Nächste zeichnet den Rumpf mit Armen, faltet erneut um, so dass nur der Anschluss für die Beine zu sehen ist. Wieder wandert das Papier weiter, bis Beine und im letzten Schritt die Füße gezeichnet sind. Dann wird das Papier aufgefaltet und das so entstandene Kunstwerk bewundert.
Schöne Themen
Je nach Wunsch der Spielgruppe einigt man sich vorab auf das Thema und auf die einzelnen Malschritte.
Ratequiz
6–12 Jahre
Mindestens 3 Spieler
Papier und Stift
Denkt euch möglichst Gegenstände aus, die man auch zu Hause finden kann.
Gegenstände ausdenken …
Ein Spieler (der Rateführer) schreibt eine vorher vereinbarte Anzahl von Gegenständen aufs Papier. Dabei verdeckt er das Blatt, so dass die Anderen es nicht einsehen können.
… und raten lassen
Dann lässt der Rateführer seine Mitspieler der Reihe nach erraten, was er aufs Papier geschrieben hat. Dabei umschreibt er die einzelnen Gegenstände und gibt so viele Hilfen wie nötig. Wer die meisten Gegenstände erraten hat, wird der neue Rateführer.
Kreuzwortrallye
9–12 Jahre
Mindestens 2 Spieler
Papier und Stift
Der kleine Kreuzworträtselautor feilt an seinem Kreuzworträtsel.
Genau umgekehrt
Bei diesem Spiel läuft es genau umgekehrt wie beim herkömmlichen Kreuzworträtsel, denn hier ist gerade das Erstellen des Rätsels wichtig. Jeder Spieler ist also ein Kreuzworträtselautor, der versucht, sein eigenes Kreuzworträtsel zu entwerfen. Ist die vorher verabredete Zeit abgelaufen, reicht jeder Spieler sein Rätsel zum Kontrollieren an den Nachbarn weiter.
Lässt sich’s lösen?
Wenn sich das neu entstandene Kreuzworträtsel lösen lässt, dann gibt es Punkte. Je mehr Buchstaben ein Autor verarbeitet hat, desto mehr Punkte erhält er.
Kreatives Alphabet
9–12 Jahre
Mindestens 3 Spieler
Papier, Stift, Behälter
Passt ein Elefant in einen Eimer?
Der Spielführer zeigt auf einen Behälter, der sich im Zimmer befindet – also zum Beispiel einen Eimer, einen Sack, eine Dose oder etwas Ähnliches. Jeder Spieler versucht nun in alphabetischer Reihenfolge Dinge aufzuschreiben, die in diesen Behälter passen könnten. Ist die vorher vereinbarte Zeit abgelaufen, wird bei jedem Mitspieler überprüft, was er in den Behälter gesteckt hat.
Punkte oder Zahlen verbinden
6–12 Jahre
Mindestens 2 Spieler
Papier, Stift, Bilder aus Zeitschriften
Jeder Spieler nimmt eine Zeitschrift oder einen Katalog und sucht sich ein Bild aus. Das paust er dann auf ein Blatt weißes Papier durch, und zwar entweder nur mit Punkten oder mit Zahlen. Es entsteht also ein Raster des vorgegebenen Bildes. Nun tauschen die Spieler ihre Rasterbilder aus und vervollständigen sie.
Buchstabenbingo
9–12 Jahre
Mindestens 4 Spieler
Papier und Stift
Der Glücksbote gibt das Stopp-Signal.
Zehn Buchstaben
Vor Spielbeginn einigen sich die Spieler auf einen Sprecher und auf einen Glücksboten. Jeder Spieler schreibt zehn beliebige Buchstaben auf sein Papier. Der Sprecher beginnt dann leise das Alphabet aufzusagen, bis der Glücksbote »Stopp!« sagt.
Gute Ohren sind gefragt
Die Spieler mit »guten Ohren«, die also den letztgenannten Buchstaben auf ihrem Blatt entdecken, streichen diesen. Es geht so weiter, bis der erste Spieler alle zehn Buchstaben gestrichen hat und laut »Bingo« ruft. Er hat gewonnen!
Auch mit Zahlen
Das gleiche Spiel lässt sich auch mit Zahlen in einem vorher vereinbarten Zahlenfeld spielen.
Spiele für drinnen: Kreisspiele
Der Fuchs geht um
3–9 Jahre
Mindestens 5 Spieler
Kleines Tuch oder Säckchen
Lied
Der Fuchs geht um,
der Fuchs geht um,
der schlaue Fuchs geht um.
Dreht euch nicht um,
dreht euch nicht um,
sonst haut er euch
den Buckel krumm.
Sprechvers
Denn wer sich umdreht oder lacht,
dem wird der Buckel voll gemacht.
Wer fängt ihn?
Die Spieler sitzen im Kreis auf dem Boden. Ein Kind spielt den Fuchs, welcher um die Gruppe schleicht. Diese singt dazu das Lied »Der Fuchs geht um«. Nach einiger Zeit lässt der Fuchs das Tuch, das er in der Hand hält, hinter einem der Mitspieler fallen und läuft ganz schnell weiter. Der Mitspieler springt auf und versucht nun den Fuchs zu fangen. Ist der Fuchs schneller, kann er sich auf den freien Platz setzen.
Wer wird der neue Fuchs?
Der Mitspieler ist nun der neue Fuchs. Ist jedoch der Spieler, dem der Fuchs das Tuch hinter den Rücken gelegt hat, schneller um den Kreis gelaufen und setzt er sich vor dem Fuchs wieder auf seinen freien Platz, muss der es erneut versuchen. Die Gruppe singt wieder ihr Lied »Der Fuchs geht um«.
Wo lässt er nur sein Tuch fallen?
Stille Post
6–9 Jahre
Mindestens 5 Spieler
Kein Material notwendig
Mit sanftem Druck geben sie die Post weiter.
Die Post abschicken
Alle Kinder sitzen im Kreis und geben sich die Hände. Eines der Kinder schickt nun eine Post ab, indem es die eine Hand sanft zusammen drückt und dazu sagt: »Ich schicke eine Post ab.«
In die andere Richtung
Jedes Kind gibt nun die Post durch Händedruck weiter; will es einen Richtungswechsel erreichen, dann drückt es zweimal. Ist die Post wieder beim ersten Kind angekommen, sagt dieses: »Post angekommen!« – und das Spiel kann von neuem beginnen.
Blinde Kuh
6–9 Jahre
Mindestens 6 Spieler
Ein Tuch zum Augenverbinden
Die Mitspieler sind ganz leise und weichen vorsichtig der blinden Kuh aus.
Bitte darauf achten, dass der Spielbereich keine Stolperfallen und ähnliche Gefahren aufweist.
Mit verbundenen Augen
Die Spieler stehen im Kreis, ein vorher ausgelostes Kind ist die »blinde Kuh« – ihm werden die Augen verbunden. Die blinde Kuh muss nun versuchen, ein anderes Kind zu fangen.
Ganz vorsichtig
Um nicht gefangen zu werden, versuchen die Mitspieler ganz leise auszuweichen. Auch müssen sie darauf achten, dass ihrer blinden Kuh nichts zustößt.
Und wer im Januar geboren ist
6–9 Jahre
Mindestens 5 Spieler
Kein Material notwendig
Dieses Spiel ist in vielen Gegenden auch ein beliebtes Hochzeitsspiel.
Lied
Und wer im Januar geboren ist,
tritt ein, tritt ein, tritt ein!
Er mache im Kreis einen tiefen Knicks (Diener),
recht tief, recht tief, recht tief!
Mädel (Junge), dreh dich!
Mädel (Junge), dreh dich!
Mädel (Junge), hopsasasasa!
Spielanleitung